[TRPG]마녀의 작은 정원 캐릭터 관련 룰 게임개발자 지망생의 일기장

 으아... 시간 엄청 썼다;ㅅ;


 

나이트 : 공격형 기사로, 오른손 잡이 기준으로 오른손에 무기. 활, 채찍, '도'를 제외한 모든 무기와 중갑옷 장비가 가능합니다.
공격에 관련된 판정에서 +3의 보정, 방어에 관련된 판정에서 +1의 보정. 10kg이상의 갑옷 장비 가능.

크루세이더 : 방어형 기사로, 오른손 잡이 기준으로 오른손에 방패. 활, 채찍, '도'를 제외한 모든 무기와 중갑옷 장비가 가능합니다.
공격에 관련된 판정에서 +1의 보정, 방어에 관련된 판정에서 +3의 보정. 10kg이상의 갑옷 장비 가능.

버서커 : 극 공격형 전사로써, 방패를 사용하지 않고 방어구도 몇몇만 장비하는 광전사로써, 양손무기와 둔기, 도끼에 특화되어있고, 쌍수무기가 가능합니다.
공격에 관련된 판정에서 +4의 보정, 방어에 관련된 판정에서 -2의 보정. 10kg이상의 갑옷중 몇몇 장비 가능.

이스턴 파이터 : 만능형 전사로써, 무거운 방어구를 사용하지 못해 방어력이 떨어집니다. 검술과 '도'술, 창술과 권법의 달인입니다.
그리고 '복합궁'을 장비 할 수 있습니다.
공격에 관련된 판정에서 +2의 보정, 방어에 관련된 판정에서 +1의 보정. 원거리 공격에 관련된 판정에서 -10의 보정. 8kg 초과의 갑옷 장비 불가능.

레인저 : 튼튼한 갑옷을 입고 활을 쏘는 궁수로, 석궁, 장궁, 단궁을 장비합니다.
공격에 관련된 판정에서 +2의 보정, 방어에 관련된 판정에서 +1의 보정. 8kg 초과의 갑옷 장비 불가능.

이스턴 레인저 : 얇은 갑옷을 입고 활을 쏘는 궁수. 석궁, 단궁, 복합궁, '도' 사용가능.
공격에 관련된 판정에서 +2의 보정, 방어에 관련된 판정에서 -1의 보정. 근접 공격에 관련된 판정에서 -10의 보정. 6kg 초과의 갑옷 장비 불가능.

트래퍼 : 함정의 달인으로써, 채찍을 무기로 사용합니다. 가죽 갑옷의 장비 가능합니다.
방어에 관련된 판정에서 -2의 보정, 함정에 관련된 판정에서 +4의 보정. 가죽 갑옷류 장비 가능.

배틀 메딕 : 의술의 달인으로써, 한손검을 무기로 사용합니다. 코트의 장비가 가능합니다.
방어에 관련된 판정에 -1의 보정, 독과 질병에 관련된 판정에서 +4의 보정. 코트류 장비 가능.

알케미스트 : 화학의 달인으로써, 건틀렛을 무기로 사용합니다. 코트의 장비가 가능합니다.
공격에 관련된 판정에 -1의 보정, 방어에 관련된 판정에 -1의 보정, 화학에 관련된 판정에서 +4의 보정. 코트류 장비 가능.


대성공과 대실패
대성공은 아주 좋은 결과를 말합니다. 다음과 같은 경우에 일어납니다.
성공 판정에 3이나 4가 나오면 항상 대성공입니다.
결과 실력이 15 이상이면 5가 나와도 대성공입니다.
결과 실력이 16 이상이면 6이 나와도 대성공입니다.
대성공이 나오면 어떤 결과가 나오는지는 마스터가 정합니다.
항상 뭔가 좋은 일입니다! 주사위 눈이 낮게 나올수록 더 좋은“보너스”를 줄 것입니다.
대실패는 특히 나쁜 결과입니다. 대실패는 다음과 같은 경우에 일어납니다.
성공 판정에 18이 나오면 항상 대실패입니다.
결과 실력이 15 이하이면 17이 나왔을 경우 대실패입니다.
결과 실력이 16 이상이면 17이 나와도 보통 실패입니다.
결과 실력보다 10 이상 높게 나오면 대실패입니다.
실력이 6이면 16도, 5면 15도 대실패인 셈입니다.
대실패가 나오면 어떤 결과가 나오는지는 마스터가 정합니다.
항상 뭔가 나쁜 일입니다.
주사위 눈이 높게 나올수록 더 심한 결과를 낼 것입니다.
예를 들어서 플레이어의 근력이 10일 때에 근력으로 판정하는 상황(예, 공격 등)에서 주사위를 굴려 10보다 적은 값이 나오면 성공이며,
3이나 4가 나오면 대성공입니다.
하지만 그와 반대로 10을 넘어가는 값이 나오면 실패입니다.
그리고 18이 나오면 대실패가 되는 것입니다.


용모와 태도.
말을 하는 입장인 PC의 용모와 태도가 특히 중요합니다.
잘 생겼어도 보너스를 받고, 몇몇 장점으로도 반응 보너스를 받을 수 있습니다.
평균 미만의 외모를 비롯하여, 반응 페널티를 주는 단점도 많습니다.

플레이어의 태도.
플레이어가 자기 캐릭터에 맞고 현 상황에 어울리는 플레이를 했을 경우 보너스를 줄 수도 있습니다.
NPC에게 경계심을 일으키는 행동을 취하면 -1이나 -2의 페널티를 주는 것이 적절합니다.
플레이어들에게 '망쳤네요'하고 얘기하지는 마십시오.
NPC의 반응을 직접 보여 주어서, 자연스럽게 깨닫도록 하는 것이 좋습니다.
반응 판정은 플레이에 예측 불가능한 면을 선사한다는 면에서 유용하게 사용할 수 있습니다.
하지만 합리성과 논리성을 무시하고 주사위에 의존해서는 안 됩니다.

캐릭터.
캐릭터란 RPG 플레이에 등장하는 등장인물을 말합니다.
플레이어는 자신의 캐릭터를 만들고, 이 캐릭터가 되어서 플레이를 진행합니다.
RPG에서 가장 중요한 요소 중 하나라고 할 수 있습니다.
원하는 캐릭터를 떠올리는 것부터 시작하면 됩니다.
아예 새로운 캐릭터를 만들어도 좋고, 영화나 소설의 주인공을 본떠도 좋습니다.
일단 개념을 만들고 나면, 여기에 살을 붙여서 캐릭터를 완성합니다.
캐릭터는 캐릭터 포인트(CP)를 사용해서 만듭니다.
마스터(플레이를 진행하는 사람)가 일정한 양의 CP를 지정하면, 이 점수를 소비해서 캐릭터의 능력을 선택하면 됩니다.
캐릭터에 게 유리한 능력을 선택하는 데에는 그만큼 CP가 듭니다.
캐릭터의 힘이 세면 셀 수록, 재산이 많으면 많을수록 CP가 더 필요합니다.
'장점'이라 불리는 특수 능력을 선택할 때에도 CP가 듭니다.
마스터가 지정한 CP로는 원하는 능력을 갖춘 캐릭터를 만들기 어려울 수도 있습니다.
이런 때에는 힘이 약하다거나, 외모가 떨어진다거나, 가난하다거나, 신분이 낮다거나 하는, 평균에 못 미치는 특성을 선택하여 CP를 추가로 받을 수 있습니다.
시력이 나쁘다거나, 높은 곳을 두려워한다거, 성질이 불 같다거나 하는'단점'을 선택해도 CP를 받습니다.
캐릭터를 만들 때에는 이 캐릭터가 누구인지, 그리고 이 캐릭터가 플레이에서 무엇을 할 것인지를 꼭 생각해야 합니다.
플레이에 참여하는 모든 사람들과 잘 상의하여, 어떤 플레이가 될 것이며 어떤 캐릭터가 어울릴 것인지를 미리 알아두십시오.
그리고 나서 구체적인 부분을 정하는 것이 좋습니다. 이에는 몇 가지 접근방법이 있습니다.
일단 원하는 능력을 고르고, CP를 쓰고, 능력에 맞는 캐릭터 개념을 만들어 내는 방법이 있습니다.
잘 만든 캐릭터는 단순한 능력의 집합에 그치지 않습니다. 하지만 때로는 능력을'쇼핑'하는 것 자체가 영감을 얻는 좋은 방법이 됩니다.
캐릭터의 정체성을 규정하는 부분을 먼저 생각하는 방법도 있습니다.
예를 들어 과거사, 외모, 태도, 기능 등입니다. 이런 부분들을 어떻게 갖게 되었는지 생각하고, 이를 뼈대로 삼아 다른 세부 사항을 덧붙이는 것입니다.

캐릭터 포인트(CP).
캐릭터 포인트(CP)는 캐릭터 디자인의 '화폐'입니다.
캐릭터를 강하게 하는 것은 무엇이든 CP가 듭니다.
어떤 능력을 캐릭터 시트에 기입하고 플레이에서 사용하려면 그에 해당되는 CP를 소비해야 하는 것입니다.
CP가 얼마나 필요한지는 능력마다 나와 있습니다.
반면, 캐릭터의 능력을 저하시키면 오히려 CP를 받을 수 있습니다.
예를 들어 125CP로 캐릭터를 만들 때 75CP를 능력 향상에 쓰고 -15CP어치의 단점을 선택한 경우, 125 - 75 + 15 = 65CP가 남게 됩니다.
즉, -수치로 CP를 사용하게 되면 그만큼의 CP를 돌려받는 셈입니다.

단점 CP 제한.
'단점'이란 CP값이 0보다 적은 모든 특성을 말합니다.
특성치가 평균보다 낮은 것도, 사회적 신분이 낮은 것도, 그리고 단점에 등장하는 모든 항목들도 전부 단점입니다.
이론상으로는 원하는 특성들을 선택하는 데에 필요한 점수를 확보하기 위해 무수한 단점을 택하는 것도 가능합니다.
그러나 실제로는 대부분의 마스터들이 PC가 가질 수 있는 단점의 총 CP값에 제한을 둡니다.
이 게임에서는 70CP(단점 -35CP까지)를 사용 가능합니다.

기본 특성치란 캐릭터의 가장 기초적인 능력, 즉 근력(ST), 민첩성(DX), 지능(IQ), 체력(HT)의 4가지 수치를 말합니다.
기본 특성치는 10이 인간 평균이며, 이보다 높이려면 CP를 써야 합니다.
ST나 HT는 1단계 높일 때마다 10CP, IQ나 DX는 20CP씩 듭니다.
마찬가지로, 수치가 10 미만인 경우에는 CP를 돌려 받습니다.
ST나 HT는 1단계 낮출 때마다 10CP씩, IQ나 DX는 20CP씩을 받습니다(이렇게 받은 CP는 다른 특성치를 높이거나 새로운 능력을 택하는 데에 쓸 수 있습니다.)
대부분의 캐릭터들은 기본 특성치가 1에서 20 사이이며, 보통 인간은 8~12 사이입니다.
20이 넘을 수도 있기는 있지만, 보통은 초인적인 캐릭터에게나 어울립니다.
마스터와 상의해서 택하십시오.
한편, 보통 인간도 ST는 20을 초월하는 경우가 있습니다.
기본 특성치에 따라 캐릭터의 기본적인 능력이 정해집니다.
잘 선택하시기 바랍니다.

7: 낮음. 만나는 사람은 누구나 쉽게 알아차릴 수 있을 정도로 약한 것입니다. 이보다 아래로 떨어지면 정상이라고 할 수
없을 정도가 됩니다.
8 또는 9: 평균 미만. 약간의 제약이 있지만, 인간 표준 이내로 볼 수 있습니다.
10: 평균. 보통 인간은 이 정도로도 활동에 지장이 없습니다.
11 또는 12: 평균 이상. 나름대로 우수하지만, 인간 표준 이내입니다.
13 또는 14: 뛰어남. 꿈틀거리는 근육, 고양이 같은 날렵함, 유창한 언변, 건강한 혈색 등, 만나는 사람은 누구나 알아볼 수 있을 정도의 수준입니다.
15 이상: 매우 뛰어남. 이 정도로 높은 특성치는 항상 타인의 관심을 끌고, 자신의 인생에 큰 영향을 미칠 것입니다.

근력(ST) 1:10CP.
근력은 근육의 힘과 양을 모두 나타냅니다.
ST가 높으면 근거리 전투에서 더 큰 피해를 주기에 좋기 때문에, 고대나 중세의 전사라면 우선적으로 높여야 할 것입니다.
ST가 높으면 물건을 들거나 던지거나 운반하는 등의 일반적인 행동에도 도움이 됩니다.
ST는 다른 기본 특성치에 비해 제한이 덜합니다.
큰 동물은 20을 넘는 경우도 흔합니다.

민첩성(DX) 1:20CP.
DX에는 순발력, 균형감각, 손재주 등이 포함됩니다.
운동, 전투능력을 비롯해서, 섬세한 손놀림이 필요한 제조 기능에도 영향을 줍니다.
DX는 기본 이동력을 계산할 때에도 사용됩니다.

지능(IQ) 1:20CP.
IQ는 두뇌활동의 모든 면을 포괄하는 수치입니다.
감각, 기억력, 논리력, 의지력, 정신건강, 직관력, 창의력 등이 모두 포함됩니다.
과학, 사교 능력, 마법과 같은 정신적 기능에 영향을 줍니다.
마법사나 과학자라면 높은 IQ를 최우선적으로 선택할 것입니다.
보조 능력치인 지각력과 의지력 또한 IQ를 기준으로 계산됩니다.

체력(HT) 1:10CP.
HT는 지구력, 각종 위험 요인(독, 방사능, 질병 등)에 대한 저항력, 그리고 생명력과 활력을 나타냅니다.
HT는 누구에게나 도움이 되지만, 전사형 캐릭터에게는 필수적입니다.
보조 능력치인 FP가 HT를 기준으로 산출되며, 기본 속력과 기본 이동력 또한 HT의 영향을 받습니다.

보조 능력치.
'보조 능력치'란 기본 특성치에 의해 결정되는 부수적인 수치를 말합니다.
기본 특성치를 조정하면 보조 능력치 역시 변합니다.

HP(내구력): 몸이 부상에 견디는 능력을 나타냅니다. HP는 기본적으로 HT의 1.5배(소숫점 버림)입니다.
예를 들어 HT가 13이면 HP는 19(.5 버림)입니다.

FP(피로점): 몸의 에너지를 나타냅니다.
기본적으로 FP는 HT와 같습니다(HT가 10이면 FP도 10입니다.)
특수 능력을 사용하거나 할 때 소비할 수 있습니다.

지각력: 주의력과 감각의 예민함을 포함하는 능력입니다.
기본적으로 IQ와 같습니다.
미미한 소리를 듣거나, 멀리 있는 사람을 알아보거나, 희미한 냄새를 느끼거나 할 때 사용됩니다.

의지력: 정신적 스트레스(고문, 공포, 세뇌, 심문, 유혹, 최면 등)에 견디는 능력입니다.
의지력은 기본적으로 IQ와 같습니다.
신체적인 저항력은 의지력이 아닌 HT로 표현됩니다.

기중력: 기중력이란, 캐릭터가 한 손으로 들어올릴 수 있는 최대한의 무게입니다.
공식은 (ST × ST) / 10kg입니다.
기중력이 5kg 이상이면0.5kg 단위로 반올림합니다. 예를 들어 12.1kg은 12kg,
14.4kg은 14.5kg입니다. 평균적인 인간은 ST가 10이므로, 평균 기중력은 10kg입니다.
기중력이 높으면 갖고 다닐 수 있는 것도 많습니다.

기본 속력: 몸이 얼마나 빠른지를 나타냅니다.
공격을 피할 수 있는 능력, 전투시의 행동 순서 등을 판단하는 데에 기본 속력이 사용됩니다.
DX와 HT를 더한 뒤 4로 나눈 값이 기본 속력입니다.
5.25가 5보다 좋은 경우도 있기 때문에, 소수점 이하는 버리지 않고 남겨둡니다.

피하기: 수치는 기본 속력+3입니다(소수점 이하 버림.)
예를 들어 기본 속력이 5.25인 경우 피하기는 8입니다.
공격을 피할 때에는 3d를 굴려서 피하기 이하로 나와야 성공합니다.

기본 이동력: 보통 한 턴(행동)에 1칸(셀)씩 이동합니다.
[아리아드네의 실]을 사용하면 이동 거리를 무시하고 마을로 되돌아 올 수 있습니다.

오른/왼손 잡이: 캐릭터가 오른손잡이인지 왼손잡이인지 미리 정합니다.
익숙하지 않은 손으로 무언가 중요한 일을 할 때에는 -4의 DX 페널티를 받습니다.
GURPS에서는 오른손잡이와 왼손잡이 캐릭터를 구별하지 않습니다.
둘 다 0CP이나 양손잡이는 CP를 써야 하는 장점입니다.

외모와 인상.
외모, 매너, 태도 등, 캐릭터 자신에게 내재한“사회적”특성들이 있습니다.
평균을 상회하는 외모, 미성과 같이 CP값이 0보다 큰 특성들은 장점입니다.
평균 미만의 외모, 혐오스러운 버릇과 같이 CP값이 0보다 작은 특성들은 단점이 됩니다.
개중에는 순전히 분위기와 개성에만 영향을 주는 0CP짜리 특성들도 있습니다.

외모.
외모는 단계별로 선택합니다.
대부분의 사람은“평균”외모를 갖고 있습니다(0CP.)
잘 생기려면 CP를 써야 합니다. 보기 싫은 외모는 반응 페널티를 유발하는 단점입니다.
외모의 세부 사항은 웬만하면 플레이어가 마음대로 정해도 됩니다.

끔찍한 외모: 캐릭터의 외모는 극심한 피부병, 부옇게 흐린 눈 등에 의해 끔찍한 수준입니다.
아마 두 가지 이상의 조합일 것입니다. 반응 판정에는 -4의 페널티를 줍니다. -16CP.

추한 외모: 위와 같지만 정도가 덜합니다. 앞니가 흔들거리고 얼굴에 흉터가 많은 정도입니다.
반응 판정에는 -4의 페널티를 줍니다. -8CP.

못생긴 외모: 대체로 매력 없게 생겼지만, 구체적으로 어디가 못생겼다고 짚기는 어려운 정도입니다.
반응 페널티는 -1입니다. -4CP.

평균: 반응 판정 페널티도 보너스도 없습니다.
대부분의 사람들은 이 정도의 외모를 갖습니다. 0CP.

준수한 외모: 미인 대회에 나갈 정도는 아니지만 확실히 잘생겼습니다.
반응 판정에는 +1의 보너스가 주어집니다. 4CP.

아름다운 외모: 미인 대회에 나갈 정도입니다.
캐릭터가 속한 성별을 선호하는 사람들로부터 반응 판정에 +4를, 그 외의 경우는 +2를 받습니다. 12CP.

매우 아름다운 외모: 미인 대회에 나가면 수시로 이길 정도입니다.
캐릭터가 속한 성별에 관심을 갖는 사람들로부터는 반응 판정에 +6을, 그 외의 경우는 +2를 받습니다. 16CP.

미성 10CP.
캐릭터는 투명하고 울림이 좋은 아름다운 목소리를 갖고 있습니다.
교섭, 말재주에 +2의 보너스를 받습니다. 캐릭터의 목소리를 듣는 사람은 +2로 반응합니다.

카리스마 1:5CP.
캐릭터는 남들을 감동시키고 이끄는 데에 타고난 능력이 있습니다.
잘 생기고 매너 좋고 똑똑하면 카리스마의 흉내는 낼 수 있습니다.
하지만 진짜 카리스마는 이런 것들과는 별도입니다.
지성 있는 존재들은 종족에 관계 없이, 캐릭터와 능동적으로 교류할 때(대화, 연설 등) 단계 당 +1로 반응합니다.
영향판정에 단계 당 +1의 보너스를 줍니다. 리더십 기능에도 단계 당 +1의 보너스를 줍니다.

혐오스러운 버릇 -5/-10/-15CP.
캐릭터에게는 남들의 혐오감을 사는 버릇이나 특징이 있습니다.
이 단점 1단계마다, 이런 행동을 눈치챈 사람들은 -1로 반응합니다.
예를 들어 -10CP짜리 혐오스러운 버릇은 이를 본 사람들에게 -2의 반응 페널티를 유발시킵니다.
일단 어떤 습관인지를 정하고, CP값은 마스터와 상의해서 결정합니다.
예: 지독한 암내가 나거나 계속 몸을 긁적이는 정도는 -5CP에, 지독한 구취나 바닥에 침을 뱉는 버릇은 -10CP에 해당한다고 볼 수 있습니다.
-15CP 짜리 혐오스러운 버릇도 가능은 하지만, 택하고 싶은 사람의 상상에 맡깁니다.

재산 @CP.
길드의 리더는 동료들의 자금을 모아 관리하게 됩니다.
개개인에게 약간의 소지금을 제외한 모든 자금은 모아서 공용으로 사용하게 됩니다.(여관비라거나 파티원의 장비들을 구입하는 등의 활동에.)
길드의 초기 소지금은 2000Geld(겔드, 화폐 단위)이며, 개인 소지금은 250Geld씩 가지고 있습니다.
길드의 파티원은 언제든 리더에게 요청하여 길드 자금에서 자신의 개인 자금을 받거나 자신의 개인 자금을 길드 자금으로 옮길 수 있지만, 리더와 타 파티원이 승낙하지 않으면 자금을 이동시킬 수 없습니다.
개인의 자금은 파티원과의 별 다른 논의나 상의 없이 자유롭게 사용할 수 있습니다.
개인 자금은 CP를 소비하여 초기값을 늘릴 수 있습니다.
2배: 2CP.
3배: 4CP.
4배: 6CP.
5배: 8CP.
6배: 10CP.

장점 @CP.
'장점'이란 캐릭터에게 정신적, 신체적, 사회적 우위를 제공하는 특성을 말합니다.
각 장점에는 정해진 CP값이 있습니다.
어떤 장점은 이 값이 정해져 있고, 어떤 장점은 몇 단계로 선택하느냐에 따라 CP값이 변합니다.
(예를 들어 시각 예민은 '2CP/단계'이므로, 시각 예민 6단계는 12CP에 해당합니다.)
CP값대신 '다양'이라고 적혀 있는 장점은 CP 계산이 약간 복잡합니다.
자세한 내용은 그 장점의 설명에 나와 있습니다.
캐릭터가 어떤 장점을 고를 수 있는지는 마스터가 최종적으로 결정합니다.

장점 목록

감각 예민 1:2CP.
캐릭터는 감각이 뛰어납니다.
감각 예민이라는 장점은 사실 없습니다.
감각마다 별도로 선택해야 합니다. 이 장점 1단계마다 해당 감각을 사용하는 모든 감각 판정에 +1의 보너스가 붙습니다.
감각 예민에는 아래와 같은 네 종류가 있습니다.
미/후각 예민, 시각 예민, 청각 예민, 촉각 예민.

대담성 1:2CP.
캐릭터는 웬만해서는 겁을 먹거나 위협에 굴하지 않습니다.
공포 판정을 할 때나 위협 기능에 저항할 때, 혹은 공포감을 일으키는 초자연적 능력에 저항할 때 의지력에 대담성 단계가 보너스로 주어집니다.
또한, 캐릭터에게 사용되는 위협 기능은 대담성 단계를 페널티로 받습니다.

동물 교감 5CP.
캐릭터는 동물의 심기를 읽는 능력이 있습니다.
동물을 만났을 때, 마스터는 캐릭터의 IQ로 판정하여 대략의 '느낌'을 가르쳐 줍니다.
이로써 그 동물이 우호적인지, 겁을 먹었는지, 적대적인지, 배가 고픈지 등을 알 수 있으며, 초자연적인 조종을 받고 있는지도 판별할 수 있습니다.
또, 동물이 마치 지성이 있는 상대인 것처럼 영향 기능을 사용할 수 있습니다.
이로써 왠만하면 좋은 반응을 얻을 수 있을 것입니다.

밤눈 1:1CP.
캐릭터의 눈은 어둠에 빠르게 적응합니다. 빛이 약간이라도
있으면, 조명 때문에 받는 전투 및 시각 페널티가 단계 당 1씩
줄어듭니다(최대 9단계.)

양손잡이 5CP.
캐릭터는 양손을 똑같이 자유자재로 사용할 수 있습니다.
왼손을 사용함으로써 받는 -4 DX 페널티가 적용되지 않습니다.

완전 균형 15CP.
캐릭터는 통상적인 경우 아무리 좁은 표면 위에서도 균형을 유지할 수 있습니다.
밧줄 위에서도, 나뭇가지에서도, 안정적이기만 하면 판정 없이 마음대로 다닐 수 있습니다.
표면이 젖었거나, 미끄럽거나, 흔들리거나 하는 경우, 넘어지지 않기 위한 판정에 +6의 보너스를 받습니다.
전투에서는 넘어지지 않기 위한 DX나 DX 기반 기능 판정에, 그리고 녹다운 판정에 +4의 보너스를 받습니다.
마지막으로, 곡예 및 오르기 기능에 각각 +1의 보너스를 받습니다.

위험 감지 15CP.
확신할 수는 없지만, 가끔 목 뒤가 근질근질하고 뭔가 잘못되었다는 느낌이 들 때가 있습니다.
캐릭터에게 위험 감지가 있으면, 기습이나 재해 등 위험한 상황이 임박했을 때 마스터는 몰래 지각력으로 판정합니다.
성공하면 캐릭터는 뭔가 행동할 수 있을 정도의 경고를 받습니다.
3이나 4가 나오면, 위험의 정체에 대해 조금 더 자세한 내용이 제공됩니다.

유연성 5/15CP.
캐릭터의 몸은 매우 유연합니다. 두 단계가 있습니다.

유연성: 오르기 판정, 수갑이나 밧줄 등 구속구로부터의 탈출 판정에 +3의 보너스를 줍니다.
또, 좁은 곳에서 행동하기 때문에 받는 페널티를 -3까지 무시할 수 있습니다. 5CP.

이중 관절: 위보다 더 유연합니다. 비정상적으로 몸을 늘리거나 변형할 수는 없지만, 관절이 어느 방향으로든 굽습니다.
위의 판정들에 +5의 보너스를 받으며, 좁은 곳에서 받는 페널티는 -5까지 무시할 수 있습니다. 15CP.

전투반사신경 15CP.
캐릭터는 반사신경이 매우 뛰어나며, 아주 잠깐이 아니면 놀라는 일도 거의 없습니다.
캐릭터는 능동방어에 +1, 공포 판정에 +2를 받습니다.
기습을 당한 경우에도 '얼어붙지'않으며, 기습이나 정신적 충격에서 벗어나기 위해 행하는 모든IQ 판정에 +6의 보너스를 받습니다.

강한 생명력 1:2CP.
캐릭터는 어지간해서는 행동불능이 되지 않습니다.
이 장점은 -HP 이하에서 행동불능을 면하기 위한 HT 판정, 그리고 실패하면 행동불능이 되는 HT 판정(심장마비, 독 등)에 단계 당 +1의 보너스를 줍니다.
행동불능 판정에서 HT만으로 보면 실패했지만 강한 생명력 보너스를 더했을 때 성공할 경우라면, 캐릭터는 쓰러집니다.
이 때 캐릭터는 척 봐서 행동불능이 된 것 같지만 실은 그냥 기절한 것이며, 통상적인 시간이 지나면 깨어납니다.(10턴[행동]가량.)

필사즉생 15CP.
캐릭터가 위험을 감수하면 행운의 여신이 미소를 짓습니다.
마스터가 보기에 캐릭터가 불필요한 위험을 감수할 경우, 모든 기능 판정에 +1의 보너스가 주어집니다.
또한, 이렇게 행동하다가 판정에 대실패가 나오면 한 번 더 판정할 수 있습니다.

행운 다양.
캐릭터는 날 때부터 운이 좋습니다! 여기에는 세 단계가 있으며, 갈수록 더 비사실적이 됩니다.

행운: 100턴[행동]마다, 플레이어는 주사위 판정이 마음에 들지 않으면 두 번 더 굴려서, 셋 중 제일 마음에 드는 것을 취할 수 있습니다. 주사위를 굴린 뒤에 곧바로 행운을 사용하겠다고 해야 합니다.
자신이나 다른 사람이 그 후 주사위를 굴렸다면, 앞의 판정에 대해 행운을 사용하기에는 이미 늦습니다.
마스터가 몰래 주사위를 굴리는 경우(예를 들어 캐릭터가 어떤 것을 눈치채는지 보기 위해),
미리 행운을 사용한다고 말하면 마스터는 주사위를 세 번 굴리고 가장 좋은 결과를 줄 것입니다. 15CP.

대단한 행운: 위와 같지만 50턴[행동]에 한 번씩 사용이 가능합니다. 30CP.

말도 안 되는 행운: 위와 같지만, 10턴[행동]에 한 번씩 사용이 가능합니다! 60CP.

캐릭터의 행운은 자기 자신이 행하는 행동, 자신이나 일행 전체에게 영향을 주는 외부 사건, 또는 자신이 공격 당하는 경우(이 때는 공격자가 주사위를 세 번 굴려서 제일 안 좋은 결과를 택하게 할 수 있습니다)에만 적용됩니다.

단점.
캐릭터가 가진 문제나 불완전한 부분을 '단점'이라고 합니다.
단점을 택하면, 캐릭터는 그만큼 약해지거나 행동에 제약을 받게 됩니다.
여기에 나와 있는 것뿐 아니라, 앞에 나온 특성들 중 CP값이 0보다 작은 것들도 모두 단점입니다.
일부러 단점을 주어 캐릭터를 약하게 만드는 데에는 두 가지 이유가 있습니다.
첫째, 단점의 CP값은 0보다 작기 때문에, 선택하면 CP를 받게 됩니다.
이 CP를 다른 데에 써서 캐릭터를 강화할 수 있습니다.
둘째, 단점은 캐릭터에게 개성과 사실성을 줍니다.
단점이 몇 있는 사람이 완벽한 사람보다 플레이하기에도 더 재미있습니다.

장점과 상충하는 단점: 이미 갖고 있는 장점에 의해 완화되거나 소멸되는 단점은 금지됩니다.
예를 들어 청각 예민이 있다면 난청은 택할 수 없습니다.

악당용 단점: 일부 단점은 '주인공'에게 어울리지 않을 수 있습니다(예를 들어 살의.)
마스터는 PC들이 이런 단점을 택하지 못하게 할 수 있습니다.
NPC는 이런 제약을 받지 않습니다.

정신적 단점 중에는 캐릭터에게 지속적인 영향을 주는 것이 아니라, 캐릭터가 스스로의 욕구를 억제하지 못했을 때 발현되는 것들이 많습니다. CP값 표시에 별표(*)가 붙은 단점은 이런식으로“저항”이 가능합니다.
단점이 발현될 상황이 되면 3d를 굴려 12 이하로 나올 경우 자제에 성공한 것이 됩니다.
13이상이 나오면 실패해서 단점의 효과가 적용됩니다.
자제 판정은 강요되지 않습니다.
원하면 참지 않아도 됩니다. 참지 않는쪽이 캐릭터의 단점을 드러내게 되므로, 이 편이 오히려 좋은 롤플레이입니다.

공포증* 다양

캐릭터는 특정 상황이나 물체를 두려워합니다.
보통의 두려움은 이해할 수 있는 합리적 현상이지만, 공포증은 비 이성적이고 극심한 두려움입니다.
CP값은 공포의 대상이 얼마나 흔한가에 따라 정해집니다.
자제 판정에 성공하면 일시적으로 두려움을 억누를 수 있지만, 완전히 극복하지는 못합니다.
공포의대상이 존재하는 동안은 IQ, DX, 기능 판정에 -2의 페널티를 받고, 5턴[행동]에 한 번씩 계속 판정하여 실패하면 공포에 휩싸입니다.
자제 판정에 실패하면 두려움에 움직이지 못하고 떨거나, 도망치거나, 완전히 자기 통제를 잃거나, 마찬가지로 불합리하고 쓸모 없는 행동을 하게 됩니다.
공포증의 대상에 노출시키겠다는 협박을 당한 경우에도 자제 판정이 필요합니다.(+4의 보너스를 받습니다.)
협박이 실현되면, 위에서와 같이 보너스 없이 별도로 자제 판정을 해야 합니다.
아래는 몇 가지 흔한 공포증입니다.
13: 13일의 금요일에 관해서는 -5로 판정합니다. -5CP.
거미: -5CP.
높은 곳: -10CP.
어둠: -15CP.
혈액: -10CP.

난청 -10CP.
캐릭터는 청력이 약합니다. 모든 청각 판정은 물론, 남이 하는 얘기를 알아듣는 것이 중요한 기능 판정에 -4의 페널티를 받습니다.
물론 자기가 말하는 것을 못 알아듣는 일은 없습니다.

다혈질* -10CP.
캐릭터는 감정을 잘 억제하지 못합니다. 스트레스가 있는 상황에서는 자제 판정을 해야 합니다.
이에 실패하면 스트레스의 원인에 대해 욕설을 퍼붓거나 공격하는 등 적대적 행동을 취합니다.

망상 -5~-15CP.
캐릭터는 사실이 아닌 것을 믿습니다. 다른 사람들은 캐릭터가 미쳤다고 생각할 수도 있습니다.
아마 맞을 겁니다. 망상은 롤플레이하지 않으면 의미가 없습니다.
망상의 CP값은 그 정도에 따라 달라집니다.

작은 망상: 망상은 캐릭터의 주변 사람이 알아챌 수 있을 정도이지만, 정상적인 생활에는 별 지장이 없습니다.
캐릭터의 망상을 눈치채는 사람들은 -1로 반응합니다. -5CP.

큰 망상: 망상은 캐릭터의 행동에 강한 영향을 끼치지만, 그래도 삶에 큰 지장은 주지 않습니다.
남들은 -2로 반응합니다. -10CP.

심각한 망상: 망상이 하도 심해서 일상 생활에 지장을 가져올 정도입니다.
다른 사람들은 -3으로 반응하지만, 적대하기보다는 두려워하거나 불쌍하게 여길 가능성이 높습니다. -15CP.

맹세 -5~-15CP.
캐릭터는 어떤 것을 하거나 하지 않기로 맹세했습니다.
그것이 무엇이건 간에 진지하게 받아들여야 합니다. 그러지 않으면 단점으로 볼 수 없을 것입니다.
기사, 성직자, 광신도 등에게 특히 적합합니다.
CP값은 맹세가 캐릭터에게 얼마나 큰 불편을 끼치느냐에 따라 달라집니다. 최종적인 결정은 마스터가 합니다.
아래는 몇가지 예입니다.

작은 맹세: 낮에는 말을 하지 않는다, 채식주의, 순결. -5CP.

큰 맹세: 날 있는 무기를 쓰지 않는다, 절대 말을 하지 않는다, 결코 실내에서 자지 않는다, 자신이 들 수 있는 것 만을 소유한다. -10CP.

대단한 맹세: 도움 요청을 거절하지 않는다, 항상 반대편 손으로 싸운다, 만나는 적성 존재마다 전투한다. -15CP.

먹보* -5CP.
캐릭터는 맛있는 음식을 너무나 좋아합니다. 기회가 되면 항상 먹을 것을 잔뜩 싸 들고 다닐 것입니다.
자진해서 굶는 법도 없습니다. 어떤 이유에서건 먹지 말아야 할 음식을 앞에 두었을 때는 자제 판정을 해야 합니다.
실패하면 문제의 음식을 먹은 것이 됩니다.

불운 -10CP.
캐릭터는 운이 매우 나쁩니다. 제일 곤란한 때에 제일 곤란한 일이 터지는 것이 일상 다반사입니다.
한 세션에 한 번, 마스터는 캐릭터에게 임의로 악의적인 조치를 취합니다.
중요한 판정에 실패하거나, 도저히 그 상황에서 나타날 수 없는 적이 나타난다거나 할 수 있겠지요.
시나리오 진행 상 누군가가 나쁜일을 당해야 하는 경우, 그 꼴을 당하는 것은 바로 불운이 있는 캐릭터입니다.
마스터는 이 단점을 이유로 캐릭터를 곧바로 죽이면 안 되지만, 그 외의 것은 '무엇이든' 해도 됩니다.

살의* -10CP.
적은 죽여야 직성이 풀리는 성격입니다. 전투에서는 항상 살수를 쓰며, 쓰러진 적에게는 확인사살을 가합니다.
적을 포획하거나, 그냥 지나쳐야 하는 상황에서, 캐릭터는 자제 판정을 해야 합니다.
실패하면 적을 죽이려 합니다. 자기 위치를 노출시키거나, 화살을 낭비하거나, 명령을 위반하는 것이어도 관계없습니다.
전투 상황이 아닌 때에도, 캐릭터는 적이 어디까지나 적임을 잊지 않습니다.

솔직* -5CP.
캐릭터는 거짓말을 하기 싫어합니다. 그냥 거짓말이 아주 서툰 것일 수도 있습니다.
발설하면 곤란한 사실을 말하지 않는것도 거짓말에 속하며, 자제 판정을 해야 합니다.
자기 입으로 거짓말을 해야 할 경우는 자제 판정에 -5 페널티를 받습니다.
실패하면 진실을 뱉어내거나, 너무 부자연스럽게 행동해서 거짓말이 뻔한 것이 됩니다.
말재주에는 항상 -5의 페널티가 붙으며, 남을 속이기 위한 연기 판정에도 같은 페널티가 붙습니다.

시력 장애 -10CP.
캐릭터는 눈이 나쁩니다.
안경을 쓰고있지 않다면 전투시 명중 판정에 -2 페널티가 주어지고 일상시 시각 판정에는 -6이 붙습니다.

의무감 -2~-20CP.
캐릭터는 특정 부류의 사람들에 대해 강한 책임감을 느낍니다.
이들을 배신하지도 않고, 곤란을 겪을 때 저버리지 않고, 이들이 불편을 겪거나 굶지 않게 하기 위해 최선을 다합니다.
CP값은 캐릭터가 책임감을 느끼는 집단의 크기에 따라 마스터가 정합니다.

개인(파트너 등): -2CP.

작은 집단(모험 동료들): -5CP.

큰 집단(국가, 종교, 자기가 아는 사람 모두): -10CP.

일개 종족(모든 인간, 모든 동식물 등): -15CP.

모든 생물: -20CP.

자만심* -5CP.
캐릭터는 자신이 실제보다 더 강하거나 똑똑하거나 유능하다고 믿습니다.
드러내놓고 자랑해도 좋고 마음 속으로만 그렇게 생각해도 좋지만, 이 단점은 롤플레이하지 않으면 무의미합니다.
행동을 신중하게 해야 할 필요가 있는 경우, 자제 판정을 행합니다.
이 판정에 실패하면, 마치 자신이 쉽게 일을 처리할 수있는 것처럼 신중하지 못하게 행동합니다.
어리거나 순진한 사람들은 캐릭터의 말을 그대로 믿고 +2로 반응하지만, 경험 많은 사람들은 -2로 반응합니다.

질투 -10CP.
캐릭터는 자기보다 똑똑하거나, 유능하거나, 매력적이거나, 돈이 많은 사람에 대해 안 좋은 반응을 보입니다.
'라이벌'이 제시하는 계획은 사사건건 반대하며, 자기 외의 사람이 주목을 받는 것도 싫어합니다.
이 단점이 있는 NPC는 질투의 대상이 될 만한 사람에게 -2에서 -4까지로 반응할 것입니다.(마스터 재량.)

집착* -5/-10CP.
캐릭터의 인생은 하나의 목표를 위해 존재합니다.
캐릭터의 모든 행동은 이 초점을 위주로 이루어집니다.
목표에서 벗어나는 것이 이로울 경우 자제 판정을 합니다.
실패하면 결과에 관계 없이 집착의 대상을 추구합니다.
CP값은 목표 달성에 필요한 시간에 따라 정합니다.
단기적 목표(예: 특정 소재의 수집 등)는 -5CP이며, 장기적 목표(예: 숲의 지도 완성 등)는 -10CP입니다.

충동적* -10CP.
캐릭터는 대화나 토론보다 행동을 좋아합니다.
혼자 있을 때에는 행동을 먼저 하고 생각을 나중에 합니다.
다른 사람들과 함께 있을 때에는 남들이 의논하고 있을 때 자기가 할 말을 재빨리 하고, 곧바로 행동에 착수합니다.
이 단점은 롤플레이를 해야 의미가 있습니다.
참고 생각할 필요가 있을 경우는 자제판정을 해서, 실패하면 당장 행동을 취해야 합니다.

탐욕* -15CP.
캐릭터는 돈을 매우 좋아합니다.
정당한 근로의 대가, 모험의 보상, 범죄의 노획물, 심지어는 미끼라도, 일단 돈을 얻을 기회가 눈에 보이면 자제 판정을 합니다.
실패하면 캐릭터는 무슨 짓을 해서라도 이를 얻으려 합니다.
소유금이 일정 이상의 캐릭터라면 적은 돈(개인 소지금의 1/100 이하 수준의)에 관한 자제 판정에는 보너스가 주어집니다.
가난한 캐릭터인 경우, 많은 돈이 걸려 있을 경우(개인 소지금의 5배 이상 수준의) 자제 판정에 -5의 페널티가 붙습니다.

평화주의 다양.
캐릭터는 폭력에 반대합니다. 여기에는 두 가지 형태가 있습니다.

비 적대성 존재 살상 불가: 싸우는 것 자체에는 아무 문제가 없습니다. 싸움을 걸어도 됩니다. 단, 목숨을 빼앗을 가능성이 있는
공격은 자신에 대해 심각한 피해를 입히려고 하는 상대에 대해서만 합니다. -5CP.

완전 살상 불가: 살아있는 것에 대해(괴물은 제외) 치명적인 수단으로 공격을 하는 경우 명중 판정에 -4를 받습니다.
상대의 얼굴을 볼 수 없으면 페널티는 -2입니다. 살아있는 것을 죽이면 3d 턴[행동] 동안 우울증과 무력감에 빠집니다. -10CP.

호기심 -5CP*.
캐릭터는 매사에 관심이 많습니다.
이것은 모든 PC들에게 흔히 있는 보통 호기심('저 동굴 안에는 뭐가 있을까?')이 아니라, 진짜배기 호기심입니다.('이 버튼을 누르면 어떻게 될까?')
흥미로운 상황이나 물체와 맞닥뜨렸을 때, 캐릭터는 자제 판정을 합니다.
실패하면 능동적으로 상황을 살핍니다. 버튼을 누르고, 레버를 당기고, 문을 열고, 소포를 풉니다.
위험할 수 있다는 것을 알아도 그렇게 합니다.
자제 판정을 자주하는 것은 좋은 롤플레이가 못 된다는 점에 유의하시기 바랍니다.

호색* -15CP.
캐릭터는 보통 사람들보다 훨씬 색을 밝힙니다.
자신이 선호하는 성별의 매력적인 사람이 주변에 있는 경우 자제 판정을 합니다.
상대가 아름다운 외모의 소유자라면 -5 페널티가, 매우 아름다운 외모라면 -10 페널티가 주어집니다.
판정에 실패하면 캐릭터는 자기 능력을 총동원하여 수작을 겁니다.

버릇 -1CPx5(MAX).
'버릇'이란 캐릭터가 가진 사소한 특징을 말합니다.
특징은 장점은 아니지만, 그렇다고 단점이랄 것까지는 아닙니다.
예를 들어, 탐욕과 같은 중대한 성격적 특징은 단점입니다.
하지만 보수를 꼭 금으로만 받는다고 하면 이것은 버릇이 됩니다.
버릇은 개당 -1CP에 해당됩니다. 5개까지 선택할 수 있습니다.
모두 선택하면 5CP를 더 받는 샘입니다. 나중에 CP를 써서 버릇을 없앨 수도 있지만, 권장하지는 않습니다.
버릇은 비록 CP값이 적지만, 캐릭터의 개성을 표현하는 데에는 중요한 역할을 하기 때문입니다.
정신적 버릇은 사소한 성격적 요소입니다.
이런 버릇은 꼭 롤플레이해야 합니다.
'높은 곳을 싫어한다'는 버릇을 선택해놓고 틈만 나면 나무나 절벽을 올라간다면, 마스터는 좋지 않은 롤플레이로 보아 페널티를 줄 것입니다.
정신적 버릇이 되려면, 캐릭터가 때때로 특정한 행동이나 태도를 취하거나 선택을 해야 합니다.(예: 전투에서 승리한 후에는 반드시 멋진 포즈를 취한다거나 하는 등)
아니면, 일부 행동에 항상, 혹은 모든 행동에 가끔 작은 페널티를 주어야 합니다.
신체적 버릇은 약간만, 또는 가끔만 발생하는 신체적 단점입니다.
롤플레이를 할 필요는 없지만 플레이 도중에 구체적이고 작은 문제를 일으킬 것입니다.

한 세션의 플레이가 끝나면, 마스터는 플레이어에게 '보너스 CP'를 줄 것입니다.
캐릭터를 만들 때 사용했던 CP와 같습니다.
보너스 CP는 캐릭터를 발전시키는 데에 사용됩니다. 캐릭터 시트에는 '미사용 CP'로 적어 놓으십시오.
CP를 써서 캐릭터를 성장시키는 법은 다음과 같습니다.
기본 특성치를 향상시키려면 현재 단계와 원하는 단계의 CP차이만큼을 치러야 합니다.
기본 특성치를 향상시키면 그에 기반한 보조 능력치도 올라간다는 점에 주의하십시오.
대부분의 장점은 천부적인 것이기 때문에 플레이가 시작되면 선택할 수 없습니다.
전투반사신경과 같이 학습할 수있는 장점은 예외입니다.
장점을 추가하려면 그에 해당하는 CP를 써야 합니다.
시작할 때 갖고 있던 단점을 제거할 수도 있습니다.
역시, 처음에 받았던 만큼의 CP를 쓰면 됩니다.
뿐만 아니라, 단점이 어떻게 없어졌느냐에 대한 합리적인 설명도 있어야 합니다.
보통은 한 세션에 0~5CP 정도가 주어지지만, 제한은 없습니다.
캐릭터가 목표 달성에 얼마나 가까이 갔는가, 그리고 플레이어가 얼마나 롤플레이를 잘 했는가의 두 가지가 기준이 됩니다.
플레이어가 자기 캐릭터의 설정과 전혀 맞지 않게 플레이했다면(예를 들어 겁쟁이가 용감한 행동을 했다거나) 목표가 달성되었더라도 그에 따른 보너스 CP를 받지 못할 것입니다.


덧글

  • 크레리아 2009/11/17 23:42 # 삭제 답글

    캐릭터이름 :[모라 아리아드]

    나이 : [17]세

    성별 : [여]

    102소모 2cp남음 (75,-34)

    아름다운외모 12cp
    장점 : 무병체질 20cp, , 재산 6배 10cp
    단점 : 불공포증 - 13 솔직 -5 의무감 : 작은 집단(모험 동료들): -5CP.
    버릇 : 시간만 나면 먼산바라보기 -1cp

    ST : [9]_[-10]cp
    DX : [10]_[0]cp
    IQ : [13]_[60]cp
    HT : [10]_[0]cp
  • LucifelShiningRay 2009/11/18 12:17 #

    굉장히 깔끔하고 간결하군요.
    매우 좋습니다.
    머리좋은 캐릭터인가보군요.(낄낄)
  • LucifelShiningRay 2009/11/19 11:20 #

    무병체질에 약간 수정을 가하겠습니다.
    '질병'에는 완전 내성으로 '무효'의 효과를 가지며, '독'의 경우에는 '내성 굴림 보정치'가 붙게 되겠습니다.
    단, '자연계 독(독버섯, 독사, 독수 등의 독.)'에만 적용이 됩니다.
    '화학계 독(청산가리 등 독성 화학물질)'엔 내성을 가질 수 없습니다.
    일반적인 독버섯, 독사 등의 '독'엔 '내성 보정 +2'의 효과, 위험색을 풀풀 풍기는 매우 위험한 맹독버섯, 맹독사 등의 '맹독'엔 '내성 보정 +1'의 효과를 가지겠습니다.
  • MC 바리반디 2009/11/18 17:54 # 삭제 답글

    이름 : 마리아 셀레스틴 (여성)
    나이 : 21
    레인저
    ST 11
    DX 12
    IQ 10
    HT 10
    전투반사신경
    위험 감지
    자만심
    의무감 (모험 동료)

    이 정도면 무난할까요?
  • LucifelShiningRay 2009/11/18 17:58 #

    무난하네요.
  • 물망초 2009/11/18 19:23 # 삭제 답글

    이름: 카인 셰이드

    나이:21

    이스턴 파이터

    지능 10

    체력 10

    민첩 10

    근력 10

    준수한 외모

    대담성 5

    양손잡이

    밤눈 4

    이중관절

    전투 반사신경

    강한 생명력 5

    위험 감지

    필사즉생

    작은 맹세:순결 금주

    큰 맹세:들어줄 수 있는 범위라면 어떤 일이 있어도 여성의 도움을 거절하지 않음

    의무감: 동료
  • 물망초 2009/11/18 19:32 # 삭제

    다혈질

    호기심

    버릇:자기 전에 검을 한번 감 가끔 생각에 잠긴다

    추가입니다
  • LucifelShiningRay 2009/11/18 21:05 #

    이스턴 파이터.
    그런데 이름은 서양계네요.(...)
    서양에서 동양으로 건너가 수련한 겁니까. 흐음.
  • 투랴포 2009/11/18 21:53 # 삭제 답글

    이름 레아

    나이 16살

    성별 여성

    근력 10

    민첩성 11 +20

    지력 11 + 20

    체력 10

    공포증 높은곳 - 10

    호색 - 15

    호기심 -5

    작은 맹세 음식을 먹기전 기도를 한다 -5

    미성 +10

    동물교감 +5

    필사즉생 + 15

    완전균형 + 15

    밤눈2단계 + 2

    재산2배 + 2

    아름다운외모 +12

  • LucifelShiningRay 2009/11/19 05:28 #

    -4만큼의 CP를 남겨놓으셨군요.
    후에 남은 CP를 직업 기능이라던지 그런 곳에 투자하실 수 있으셔요.
    혹은 플레이 중 받게 되는 추가 CP와 함께 모아서 능력치를 올릴 수도 있고 말입니다.
  • 치유 2009/11/19 15:49 # 삭제 답글

    이름 치유

    나이 14

    성별 남

    알케미스트

    근력 = 10

    민첩성 = 11

    지능 = 12

    체력 = 10

    어둠

    높은 곳

    질투

    동물 교감

    준수한 외모

    청각 예민 10

    후각 예민 9
  • LucifelShiningRay 2009/11/19 15:51 #

    이분은 얼굴을 포기하고 청각/후각에 투자를 하셨군.
    탁월한 선택이십니다.
    솔직히 얼굴은 얼굴마담 한명이면 충분하죠.
  • 땅콩 2009/11/19 19:41 # 삭제 답글

    이름 - 우
    성별 - 남

    버서커

    근력 - 14 (-40)
    민첩성 - 10
    지능 - 9 (+20)
    체력 - 12 (-20)

    양손잡이 (-5)
    전투 반사 신경(-15)
    강한 생명력 10 (-20)


    살의(+10)
    솔직함(+5)

    40+20+5+15+20-15-20
  • LucifelShiningRay 2009/11/19 19:43 #

    오오!! 버섯국이다 버섯국!
  • 정선희 2009/11/19 20:18 # 삭제 답글

    이스턴 레인저

    캐릭터 이름 : 정선희

    나이 : [17]세

    성별 : [여]

    cp : 106소모 2cp남음

    준수한 외모 +4cp
    장점:감각예민[시각2단계,촉각 3단계]+10cp
    단점:불운,질투,호기심, -25cp
    버릇:승리한뒤에는 멋진포즈를 취한다.-1cp

    ST : [9]_[-10]CP
    DX : [14]_[80]cp
    IQ : [10]_[0]cp
    HT : [11]_[10]cp
  • LucifelShiningRay 2009/11/19 22:36 #

    데, 데, 덱스에 모두 쏟아부었어!!(...)
  • 유카는내마누라 2009/11/19 20:23 # 답글

    이름 : John Chris

    나이 : 24

    이스턴 레인저

    의무감 : 모험 동료들

    작은 맹세 : 식사를 하기전 기도

    대단한 맹세 : 죽음이 눈앞에 와도 절대로 동료를 두고 도망치지 않음

    버릇 : 활의 줄을 자주 확인, 처음 가는 나라의 흙을 조그마한 가죽 주머니에 담아 보관, 아침에 일어나 기도, 앉아서 떠들때 다리를 약간 떨음, 좋아 보이는 활이 있으면 구경

    집착 : 자신의 활보다 좋은 활이 보일시 사기위해 무슨짓이든 함, 전투를 하기전 약간의 술을 마셔야 제역활을 함

    110

    행운 + 15

    위험 감지 + 15

    필사 즉생 + 15

    이중 관절 + 15

    동물 교감 + 5

    감각 예민 : 미/후각예민 : 5, 시각 예민 : 10, 청각 예민 : 10(안되면 9)

    밤눈 : 1(청각 예민이 10이 안될시 2)

    St = 10

    Dex = 10

    IQ = 10

    HT = 10

    기중력 : 10Kg

    기본 속력 : 5

    피하기 : 8

    오른손 잡이

    보통외모
  • LucifelShiningRay 2009/11/19 22:35 #

    음... 역시 얼굴을 깎아내리면서 능력치 향상.
    이런것도 좋지요.
  • 유카는내마누라 2009/11/19 20:32 # 답글

    일대기

    서쪽에서 살던 부모가 동쪽으로 건너가 정착을 하게 되자 동쪽의 작은 마을로 정착을 하였다.

    동쪽의 작은 마을로 정착을 한 부모는 말이 잘 통하지 않지만 따뜻한 인심을 가진 마을 사람들의 인정으로 쉽게 안착 할수 있게되었다.

    그리고 행복하게 살며 John Smith는 아내인 Lojendium Lilly는 아들인 John Chris를 낳았다.

    허나 불행의 시작은 그때부터였다.

    아들인 John Chris가 약초를 채집하러 좀 멀리있는 산으로 갔을때 그의 부모와 친척과도 같았던 이웃들이 도적들에 의해 모두 죽거나 납치당했다.

    그 충격으로 인해 마을의 입구에서 기절했던 John Chris는 기절하였고 마을에 들리려 했던 한 이스턴 레인저에 의해 구조됬다.

    그리고 그를 스승으로 삼아 수많은 이스턴 레인저의 기술을 배웠고 가르침을 받았으며 몇번의 목숨을 구원 받았다.

    자신의 목숨을 몇번씩이나 구해준 자신의 스승을 더욱더 존경하게된 John Chris는 자신의 부모님이 잡혀가 살고있다는 사실을 알게되었고 복수를 하기위한 힘을 키우기 위해 서쪽 대륙으로 넘어왔다.
  • 유카는내마누라 2009/11/19 20:37 # 답글

    그리고 그가 넘어가게 된 이유는 나이를 먹어 노환으로 돌아가신 스승의 마지막 유언으로 서쪽으로가 너의 힘을 키워 동쪽으로 돌아와서 자신의 부모님을 잡아간 자들의 복수를 하라고 하였다.
    그들의 힘은 너무커 너혼자로써는 불가능 하단 말을 끝마치고 스승은 죽어버렸다.
  • 2009/11/19 20:55 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • LucifelShiningRay 2009/11/19 22:33 #

    호오...
    그런데 저 버릇은 심각한 버릇으로 처리해서 '단점'에 넣어야 하는데...
  • 유카는내마누라 2009/11/20 17:28 # 답글

    자신의 스승이 돌아가시고 나자 스승의 활과 도를 챙기고 스승을 땅에 묻고 스승과 자신이 살던 오두막을 불태우고 그곳에서 떠났다.

    서쪽으로 건너가기 위해 동쪽에서 용병생활을 하던중 약간이나마 자신의 부모를 납치해간 자들의 정보를 알게 되었고 큰 충격에 빠지게 되었다.

    그들의 뒷 배경엔 고관 대작의 아들이 있던 것이였다.

    서쪽으로 건너갈수 있게 된 그는 동쪽에 살던때와 마찬가지로 닥치는대로 용병생활을 하였고 그는 나름 용병계에서 이름을 떨치게 되었다.

    그가 어느정도 인맥과 돈을 가진뒤 생각을 했다.

    '이정도면 되는것인가, 아니면 돈을 더 모아야 되는것인가.'

    하는 생각 도중에 그에게 정보가 하나 들어왔다.

    한 숲에 보물이 묻혀져 있는것 같다는 정보가 말이다.
  • MC 바리반디 2009/11/26 16:44 # 답글

    딱히 연락드릴 데가 없어서 여기다 연락드립니다. 이미 플레이 시작하신 것 같은데... 참가 취소합니다. 1주일에 1번씩 규칙적으로 시간을 낼 자신이 없네요.
  • 소년 2009/12/21 23:09 # 삭제 답글

    이름: 타카

    성별: 남

    나이: 16

    트래퍼

    보통외모

    장점

    대담성 2:4cp

    동물 교감 5cp

    밤눈 6:6cp

    양손잡이 5cp

    완전균형 15cp

    이중관절 15cp

    근력 10
    민첩 11 (20cp)
    지능 10
    체력 10

    다혈질-10cp

    작은맹새 :순결-5cp

    솔직-5cp

    호기심-5cp

    버릇
    -친분이있는사람에겐 맘대로대한다(하지말라면않한다)
    -심심하면 누워서 하늘을보거나 숲을보면서 잡생각을한다
  • LucifelShiningRay 2010/01/06 20:56 #

    사람들이 왜이리 순결을 이리 찾아.
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